Babak bonus (juga dikenal sebagai level bonus, ronde bonus, atau tahap khusus) adalah level khusus dalam permainan video yang memberikan pemain limpahan manfaat secara cepat, seperti poin, item, atau uang. Babak bonus pertama dalam sejarah permainan video terdapat dalam Rally-X, yang dirilis oleh Namco pada tahun 1980. Fitur ini kemudian menjadi ciri khas permainan arkade lain seperti Galaga pada tahun 1981 dan Joust pada tahun 1982.[1][2]
Banyak babak bonus perlu diaktifkan atau ditemukan terlebih dahulu, atau baru muncul setelah pemain menyelesaikan sejumlah babak reguler tertentu.[3]
Babak bonus umumnya memiliki beberapa ciri khas: bersifat opsional dan tidak wajib diselesaikan untuk menamatkan permainan utama; sering kali menampilkan mekanisme permainan yang berbeda dari permainan utama; dan jarang menghukum pemain dengan kematian atau kehilangan progres apabila gagal.[4] babak-babak ini meniadakan ancaman biasa berupa musuh atau bahaya, dan lebih menitikberatkan pada pemberian imbalan.[3] Babak bonus umumnya memberikan pemain berbagai barang koleksi, nyawa tambahan, atau manfaat lain, dan akses ke babak tersebut biasanya diperoleh dengan mengumpulkan item tertentu, mencapai ambang batas skor, atau menemukan pintu masuk tersembunyi.
Contohnya adalah babak Khusus dalam Sonic the Hedgehog tempat pemain mengumpulkan Chaos Emeralds, ronde bonus penghancuran mobil dalam Street Fighter II, serta Tong Bonus dalam Donkey Kong Country. Dalam Crash Bandicoot, babak bonus menyediakan titik penyimpanan permainan.[4]
Babak bonus memiliki fungsi penting dalam desain permainan. Babak ini memberikan ritme dan variasi dengan memecah alur permainan utama, memungkinkan pemain berlatih keterampilan tertentu dalam lingkungan yang minim risiko, serta menerapkan desain "risiko versus imbalan" dengan menempatkan barang koleksi berharga di lokasi yang berpotensi berbahaya.[5][6] Babak bonus tradisional populer dalam permainan arkade dan konsol awal era 8-bit dan 16-bit, tetapi kian jarang ditemukan dalam permainan modern, yang cenderung lebih berfokus pada cerita sinematik yang kompleks ketimbang pengumpulan item dan akumulasi poin.[4]
Referensi
- ↑ Sellers, John (2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games (dalam bahasa Inggris). Philadelphia, PA: Running Press. hlm. 63. ISBN 978-0-7624-0937-2. Rally-X's longest lasting emission to the video-game ether was its debut of the bonus stage, a signature of later classics like Galaga and Joust. Despite this important innovation and certain addictive gameplay elements, Rally-X paled next to the supernova releases that it had bested at its coming out party.
- ↑ "Rally-X". Arcade History.
- 1 2 "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation. No. 15. Imagine Media. Maret 1996. hlm. 30. Typically, bonus levels are either hidden and require discovery or appear after a certain number of regular levels have been completed.
{{cite magazine}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link) - 1 2 3 Mawson, Chris (2013-04-30). "Top 10 Bonus Stages". Power Up Gaming (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-03-06.
- ↑ Stanton, Jeffrey (1984). Atari Graphics & Arcade Game Design. Arrays Inc. Chapter 10: Game Design Theory. ISBN 978-0912003054.
- ↑ McEntee, Chris (Maret 28, 2012). "Rational Design: The Core of Rayman Origins". Game Developer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-03-06.
{{cite web}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link)
Elemen desain permainan | |
|---|---|
Subjek yang berkaitan dengan desain permainan, desain permainan video, kajian permainan, alur permainan dan mekanika permainan | |
| Konsep | |
| Aturan | |
| Mode | |
| Sistems |
|
| Aktivitas | |
| Perilaku | |
| Item | |
| Efek | |
| Umpan balik | |
| Karakter | |
| Lingkungan | |