| Artikel ini adalah bagian dari seri: |
| Permainan video |
|---|

Pembuatan karakter (juga dikenal sebagai penciptaan karakter atau kustomisasi karakter; bahasa Inggris: character creation atau character customization) adalah proses atau mekanisme di mana pemain merancang, menyesuaikan, dan menentukan identitas karakter pemain dalam sebuah permainan peran (RPG), baik dalam bentuk permainan peran meja (tabletop role-playing game) maupun permainan video peran (CRPG/MMORPG).[1]
Tergantung pada sistem permainan, proses ini dapat mencakup penentuan atribut statistik fungsional (seperti kekuatan, ketangkasan, sihir, dan kelas karakter) maupun kustomisasi visual kosmetik (seperti bentuk wajah, warna kulit, gaya rambut, pakaian, dan proporsi tubuh).[2]
Sejarah dan perkembangan
Permainan peran meja
Konsep formal pembuatan karakter berakar dari sistem permainan peran meja era 1970-an, terutama Dungeons & Dragons (1974) karya Gary Gygax dan Dave Arneson. Dalam sistem awal ini, pemain melempar dadu bersisi enam (d6) untuk menghasilkan skor kemampuan dasar (seperti Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, dan Charisma), lalu memilih ras (seperti manusia, peri, atau kurcaci) dan kelas petualang (seperti ksatria, penyihir, atau pencuri).[3]
Sistem permainan meja generasi berikutnya, seperti GURPS (1986), beralih dari pengacakan lemparan dadu menuju sistem berbasis poin (point-buy system), yang memberi kebebasan penuh kepada pemain untuk mengalokasikan anggaran poin guna membeli kelebihan, kelemahan, dan keterampilan sesuai konsep peran yang diinginkan.[4]
Permainan video peran
Seiring transisi ke medium digital pada dekade 1980-an, permainan komputer seperti seri Ultima, Wizardry, dan The Bard's Tale mengadaptasi formula pembuatan karakter berbasis teks dan menu statistik. Seri Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) memperkenalkan pendekatan inovatif berupa kuis dilema moralitas untuk menentukan kepribadian dan profesi awal karakter.[5]
Memasuki era grafis 3D pada akhir dekade 1990-an dan 2000-an, fokus pembuatan karakter berkembang pesat ke arah visual. Permainan peran multipemain masal (MMORPG) seperti EverQuest dan World of Warcraft, serta RPG pemain tunggal seperti seri The Elder Scrolls (terutama Oblivion dan Skyrim), memperkenalkan sistem pembentuk wajah berbasis bilah geser (sliders) yang memungkinkan manipulasi detail anatomis secara presisi.[6]
Aspek dan mekanisme
Proses pembuatan karakter dalam permainan umumnya terbagi menjadi dua ranah utama:
Kustomisasi mekanis (atribut dan kemampuan)
Elemen ini memengaruhi langsung jalannya mekanika pertempuran dan interaksi dengan dunia permainan:
- Ras dan asal-usul: Menentukan latar belakang biologis atau kebudayaan karakter yang sering kali disertai bonus statistik pasif bawaan.
- Kelas karakter (Class): Menentukan arketipe peran, seperti petarung jarak dekat (tanker), perapal mantra ofensif (mage), atau spesialis pendukung/penyembuh (healer). Beberapa sistem menggunakan model hibrida tanpa kelas tetap (classless system) yang mengizinkan pemain mencampur keterampilan bebas.
- Alokasi poin dan statistik: Pembagian atribut numerik dasar yang memengaruhi daya serang, ketahanan fisik, kapasitas mana, hingga tingkat keberuntungan.
Kustomisasi visual dan kosmetik
Elemen estetika yang mencerminkan representasi visual pemain:
- Anatomi dan wajah: Pilihan jenis kelamin biologis, tipe tubuh, warna kulit, serta penyesuaian detail raut wajah menggunakan bilah geser atau kisi matriks titik.
- Riasan dan modifikasi tubuh: Gaya rambut, janggut, warna mata, tato, bekas luka, tindik, hingga riasan wajah.
- Busana awal dan suara: Pilihan pakaian luar, palet warna kostum, hingga modulasi nada suara (voice acting) untuk ucapan atau jeritan tempur karakter.
Fungsi psikologis dan peranan pemain
Kustomisasi karakter memegang peranan krusial dalam psikologi pemain dan keterikatan emosional (immersion) terhadap narasi permainan:
- Agensi dan identifikasi diri: Memungkinkan pemain memproyeksikan representasi identitas diri (ideal self) ke dalam dunia maya atau sebaliknya, memerankan persona fiktif yang sama sekali berbeda dari kehidupan nyata (roleplay).[2]
- Inklusivitas dan representasi: Dalam industri modern, fitur pembuatan karakter semakin dituntut untuk menyediakan representasi yang inklusif, seperti spektrum warna kulit yang akurat, berbagai variasi tekstur rambut alami, serta pemisahan antara pilihan bentuk fisik tubuh, tipe suara, dan kata ganti identitas gender.[7]
Lihat pula
Referensi
- ↑ Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games (dalam bahasa Inggris). A K Peters/CRC Press. ISBN 978-1-56881-411-7.
- 1 2 Schneider, E. F.; Lang, A.; Shin, M. (2004). "Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter games". Human Communication Research (dalam bahasa Inggris). 30 (3): 361–375. doi:10.1111/j.1468-2958.2004.tb00736.x.
- ↑ Gygax, Gary; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. TSR, Inc.
- ↑ Jackson, Steve (1986). GURPS Basic Set. Steve Jackson Games. ISBN 1-55634-060-9.
{{cite book}}: Periksa nilai|isbn=: checksum - ↑ Addison, Randy (2004-03-29). "The History of Computer Role-Playing Games Part 1". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2026-09-15.
- ↑ Ducheneaut, Nicolas; Wen, Ming-Hui; Yee, Nick; Wadley, Greg (2009). "Body and Mind: A Study of Avatar Personalization in Three Virtual Worlds". Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (dalam bahasa Inggris). hlm. 1151–1160. doi:10.1145/1518701.1518877.
- ↑ Farokhmanesh, Megan (2020-11-13). "Why character creators matter". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2026-09-15.
Pranala luar
Media terkait Character creation di Wikimedia Commons