| Artikel ini adalah bagian dari seri: |
| Permainan video |
|---|

Bot permainan video (bahasa Inggris: video game bot) adalah jenis kecerdasan buatan (AI) atau skrip perangkat lunak yang dirancang untuk mengendalikan karakter atau entitas dalam permainan video sebagai pengganti pemain manusia, atau untuk mengotomatisasi tindakan tertentu di dalam permainan.[1]
Penggunaan bot sangat beragam, mulai dari bertindak sebagai lawan tanding luring (biasanya disebut sebagai bot komputer atau karakter non-pemain cerdas) hingga digunakan secara ilegal oleh pemain curang untuk mengumpulkan sumber daya atau mengotomatisasi pertempuran secara otomatis tanpa keterlibatan pemain secara langsung.
Jenis dan klasifikasi
Bot dalam permainan video umumnya diklasifikasikan berdasarkan fungsi dan cara kerjanya:
Bot lawan tanding (AI Bot)
Jenis bot yang secara resmi diprogram oleh pengembang permainan untuk menemani atau menantang pemain manusia. Bot jenis ini sering ditemukan dalam permainan bergenre penembak orang pertama (FPS), strategi waktu nyata (RTS), atau arena pertempuran daring (MOBA). Contohnya meliputi bot latihan dalam permainan seperti Counter-Strike atau Dota 2.
Bot otomatisasi (Farming/Grinding Bot)
Bot pihak ketiga yang digunakan oleh pemain untuk mengotomatisasi tugas-tugas repetitif dalam permainan daring masal (MMORPG). Bot ini bertugas mencari sumber daya (farming), mengalahkan monster (grinding), atau menaikkan tingkat pengalaman (leveling) karakter secara otomatis selama 24 jam tanpa henti. Praktik ini sering kali melanggar ketentuan layanan (ToS) pengembang karena merusak keseimbangan ekonomi dalam permainan.
Bot makro dan skrip input
Skrip sederhana yang merekam dan mengulang rangkaian masukan (input) tetikus dan papan tombol secara berulang-ulang untuk mencapai keunggulan mekanis instan, seperti melakukan kombo serangan cepat atau melompat otomatis.
Sejarah dan perkembangan
Bot paling awal diciptakan untuk meniru pemain manusia dalam permainan arkade klasik melawan komputer. Salah satu tonggak sejarah penting dalam sejarah bot penembak orang pertama modern dipelopori oleh bot Quake (seperti Omni-bot dan Reaper Bot) pada akhir 1990-an, yang menunjukkan bahwa AI dapat diprogram untuk menavigasi peta 3D yang kompleks dan membidik musuh secara presisi layaknya pemain manusia.
Seiring berkembangnya kapasitas komputasi, algoritma bot mulai beralih dari sekadar skrip berbasis aturan kaku (hard-coded rules) menuju teknik pembelajaran mesin (Machine learning) dan jaringan saraf tiruan (Neural network).
Pada tahun 2017–2019, proyek penelitian AI seperti OpenAI Five menunjukkan kemampuan bot tingkat lanjut yang mampu mengalahkan tim pemain profesional manusia dalam pertandingan permainan kompetitif berskala besar seperti Dota 2, menandai tonggak sejarah penting dalam penerapan kecerdasan buatan adaptif pada permainan video.[2] Di Indonesia, perkembangan teknologi bot dan pemanfaatannya dalam ekosistem esport serta industri gim lokal juga menjadi sorotan media teknologi nasional dalam mengkaji batasan kecurangan kompetitif.[3]
Dampak, kontroversi, dan pencegahan
- Dampak positif: Membantu pemain berlatih dalam mode solo, mengisi kekosongan jumlah pemain dalam peladen multipemain yang sepi, serta memajukan riset ilmiah di bidang kecerdasan buatan.
- Dampak negatif: Memicu praktik kecurangan (cheating), merusak pengalaman bermain pemain lain (griefing), serta memicu inflasi ekonomi virtual akibat penambangan aset ilegal oleh bot farming.
Untuk menanggulangi dampak negatif bot ilegal, pengembang permainan dan penerbit gim daring di Indonesia maupun global secara rutin menerapkan perangkat lunak pengamanan khusus, seperti sistem Anti-cheat berbasis kernel (misalnya Vanguard atau Easy Anti-Cheat) guna mendeteksi anomali skrip, memblokir perangkat lunak makro pihak ketiga, serta menjatuhkan sanksi penutupan akun secara permanen.[4]
Lihat pula
Referensi
- ↑ Byl, Richard (2018). Artificial Intelligence and Video Game Bots. TechPress. ISBN 978-1-56881-000-1.
{{cite book}}: Periksa nilai|isbn=: checksum - ↑ Simonite, Tom (2019-04-13). "OpenAI's Bot Beats Humans at Video Game Dota 2". MIT Technology Review (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2026-09-16.
- ↑ "Menyoroti Penggunaan Bot dan Dampaknya pada Ekosistem Permainan Daring di Indonesia". DailySocial. 2023-08-15. Diakses tanggal 2026-09-16.
- ↑ "Bagaimana Pengembang Game Membasmi Bot dan Cheater di Industri Game Online". IDN Times. 2024-05-10. Diakses tanggal 2026-09-16.
Pranala luar
Media terkait Artificial intelligence in video games di Wikimedia Commons
Elemen desain permainan | |
|---|---|
Subjek yang berkaitan dengan desain permainan, desain permainan video, kajian permainan, alur permainan dan mekanika permainan | |
| Konsep | |
| Aturan | |
| Mode | |
| Sistems |
|
| Aktivitas | |
| Perilaku | |
| Item | |
| Efek | |
| Umpan balik | |
| Karakter | |
| Lingkungan | |